Willem Cartwright

Projecten

Barbiecue

Deze één minuut lange short-film gaat over een jongen die onder groepsdruk bezwijkt, en een barbie pop op de barbecue legt. Terwijl hij de barbiepop op eet, transformeert hij op magische wijze in een levensechte barbie. De jongen moet nu zichzelf terug zien te veranderen, of zijn nieuwe aard accepteren. Deze film is samen met 3 andere studenten ontwikkeld om een verhaal te vertellen over groepsdruk en acceptatie. 

Tijdens het maken van de film heb ik mijn video en audio editing skills ontwikkelt in programma’s als Premiere Pro en FL Studio. Nadat we als team de beelden hadden gefilmd, kreeg ik de verantwoordelijkheid om ze zelf uit te zoeken. Veel shots duurden minder dan een seconde, wat het tot een uitdaging maakte om ze vloeiend in elkaar over te laten lopen in een video van één minuut. Tegelijk bood dit een mooie kans om mijn oog voor detail en perfectionisme in te zetten.

Dopamine Dependence

Technologie ontwikkelt zich razendsnel en trekt mensen steeds meer naar hun apparaten, waardoor echte sociale interacties afnemen. Samen met 4 andere studenten heb ik deze game ontwikkeld om de impact van dopamine op de wereld beleefbaar te maken. 

Dopamine Dependence speelt zich af in een wereld waar iedereen verslaafd en afhankelijk is aan dopamine. Alle functionaliteit van de mobiele telefoon is verplaatst naar de AR-bril. Het is niet meer nodig, om je vrienden fysiek op te zoeken, of cassieres bij de kassa te spreken. Het doel van de player is om een takenlijst uit te voeren zonder de dopamine batterij leeg te laten lopen. tijdens de takenlijst ontmoet de player andere non-playable characters die hun ervaring met dopamine en de AR-bril delen. 

Terwijl de anderen in het team werkten aan het verhaal en de interactie, heb ik mijn 3D-vaardigheden in Unity en Blender flink verbeterd. Ik heb een realistische en meeslepende Nederlandse stad nagebouwd. Het lastigste was om de 3D-modellen met animaties goed over te zetten van Blender naar Unity. Door mijn tijd goed te verdelen tussen beide programma’s en ze goed op elkaar af te stemmen, is dat uiteindelijk gelukt.

Edvard Munch – De Schreeuw (1893)

De Schreeuw: Soundscape

Op een avond stopte Munch met vrienden op een brug in Oslo, waar hij plots werd overweldigd door het landschap en zijn eigen gevoelens. Hij voelde het landschap schreeuwen, wat hem een gevoel van machteloosheid en depressie gaf, en leidde tot het schilderen van De Schreeuw. 

Om deze emoties om te zetten in geluid, heb ik een soundscape gemaakt die bestaat uit vier hoofdstukken. Elk hoofdstuk vertelt een kort verhaal over een fase in zijn leven, waarbij telkens iets tragisch gebeurt dat het hoofdstuk afsluit en een overgang vormt naar het volgende. Muziek en geluidseffecten ondersteunen de emoties in elk deel. Als rode draad heb ik gekozen voor een dissonante toon die als onderlaag door de hele compositie loopt. Deze bouwt langzaam spanning op en leidt na drie minuten tot een climax.

Effectief werken

Om meer inzicht te krijgen over burnouts in het werkveld, heb ik samen met 4 andere studenten onderzoek gedaan naar mogelijke oorzaken. We zijn erachter gekomen dat een cruciale oorzaak hiervan de overgang van handarbeid naar hoofdarbeid is. Onderzoek duidt aan dat we steeds minder met onze handen zijn gaan werken, met name door de industriele revolutie. 

Als reactie hierop hebben we een kritisch design ontworpen wat een burnout gevoelig persoon zou moeten ‘helpen’. De ijzeren prothese beperkt de persoon in het bewegen van zijn/haar handen. De prothese zal pas beweging in de handen toestaan als de persoon een volledig heldere en gefocuste geest heeft. Hiermee streven we ernaar een discussie te starten over het mentale welzijn tijdens het werk. 

Het was een uitdaging om een ontwerp te maken dat niet direct een oplossing biedt, maar juist een discussie uitlokt. Hierbij kwam mijn kritisch denkvermogen goed van pas, en kon ik mijn vaardigheden als onderzoeker verder ontwikkelen. Zo heb ik interviews afgenomen die het team hielpen om de theorie te onderbouwen dat werkdruk invloed heeft op de mentale gezondheid.

SportIt

Om de leeftijdsgroep 35-55 te helpen aan een gezonder sport leven, heb ik een app ontwikkeld waar je je prestaties kan delen met anderen. Dit delen kan maar 1 keer per dag, met alleen je vrienden, om onrealistische vergelijkingen met fitfluencers te voorkomen. 

Het ontwikkelen van deze app gaf me de kans om mijn interesse in de menselijke gedachtegang te combineren met wireframing, waardoor ik mijn vaardigheden in app-ontwikkeling verder heb uitgebreid. De lichtblauwe gradient in het ontwerp straalt sportiviteit uit, en het beloningssysteem — zoals het kunnen liken van posts van vrienden — stimuleert gebruikers om vaker terug te keren naar de app.

StressLess

StressLess wijst gebruikers op hun telefoon gebruik en raad andere bezigheden aan. De app verwacht de gebruiker binnen veertien dagen te leren kennen en helpen.

Bedrijven kunnen best onverantwoord met je data omgaan. Bijvoorbeeld het verkopen ervan, liegen over wat ze ermee doen, of helemaal niet aangeven wat ermee gedaan wordt. De ethische onderwerpen privacy, bias en explainability zijn cruciaal voor een verantwoorde app. 

Om het verschil tussen een goedaardige en kwaadaardige app duidelijk te maken, heb ik samen met een andere student twee versies ontwikkeld van de app StressLess. In de goedaardige app hebben gebruikers altijd het laatste woord over hun data. De kwaadaardige app verzamelt data van de gebruiker zonder dit duidelijk aan te geven. De app ondersteund gebruikers in het creëren van een stressvrij(er) leven. Gebaseerd op data voorspelt de app waar de stress van de gebruikers vandaan komt.  

Tijdens het ontwikkelen van deze app kwam mijn empatisch inzicht van pas en heb ik kennis opgedaan over ethiek in het gebruik van apps.